三国志11血色衣冠sire2.01d修改器使用详解八:城池关卡港口设置
书接上文。 三国志11血色衣冠sire2.01d修改器使用详解七:工事及光环属性 本篇咱们来介绍一下城池、关卡、港口的一些设置。 而在血色衣冠中,给很多城池都区别对待了,尤其是一些大城市,兵力上限更是高达40W之巨。 这一项,很明显的就是城池可以储存的各项物资的数量上限了。 血色衣冠的高级配置中,直接给翻倍了。不过在我看来,要想把一座城池彻底堆满,除非是到了 游戏 的后期,不然想也别想。 在血色衣冠中,关卡、港口的各种物资容量基础上限,包括“扩展港口” 科技 可以增加的上限,也获得了极大的提升。 具体数值都是字面意思,自己改就得了。 但是由于关卡港口的物资上限相对于城池来说,还是要少不少。所以,互相之间如果要倒资源的话,一定注意不要忘记你设置的上限而不用爆仓了。那可是真的就打了水漂了。 各种据点对于部队的攻击都是有减伤比例的。 在血色衣冠的高级配置中, 略微下调了城市对于部队的减伤比例5%,上调了耐久减伤的10%。 在血色衣冠中,除非敌人城池的兵力过少,在一般情况下,我们还是选择以击破耐久度的方式来破城比较多。 因为血色衣冠中,电脑AI会自动每回合增兵,还可以征兵,所以,想以彻底消灭守军数量的方式的破城难度,相对论击破耐久度来说,难度要大不少。即便是有“筑城”特技守城,那耐久度回复的速度,相对来说也不是很快的。 所以来说,城池的这两项改动,明显是使得攻城难度大增了。 对于关卡来说,对于部队的减伤比例上调5%,耐久的减伤更是大幅上调了20%。 双减均达到了60%,本身就已经非常能扛了。再加上在血色衣冠中,每个关卡的初始耐久度都是以万为单位的,简直就是一个怪物。 而且关卡之前还不利于近战部队展开,同一时间只有两支近战部队能摸到关卡。 尤其是在关卡里扔个坚城,再扔个筑城,时不时的往里面补充点兵力,就算其他啥也不干也可以守上N久。要是再搭配上一两支强力弩兵部队,那就是不倒的长城了。 所以来说,想要攻破关卡,只有趁关卡兵力空虚的时候,一鼓而下,把守军消灭完。要是想把耐久打光,那你的心未免有点太大了。 对于港口来说,对于部队的减伤比例大幅下调20%,耐久地减伤没变,还是20%。 双20%的减伤,相比于关卡和城池来说,就大有不如了。 而且在有了“水军补丁”之后,到处可以登陆、下水,港口的作用也微乎其微了,就是收点钱粮,然后可以使所属城池造船,仅此而已。 对于个别地段来说,放弃港口踞河而守,依然不失为上策。 据点攻击伤害倍率 得到了上调 、强化防卫伤害倍率 则下调50%。 其实这个对于原本来说就没啥用,毕竟据点不会自动攻击。就很奇怪的设定,箭楼都可以,城池反而不行。 所以,在血色衣冠中,就有了“ 据点自动攻击 ”的选项,也更加的符合现实,同时也极大地增加了攻城的难度。尤其是有个“强弩” 科技 之后,更是可以覆盖3格范围内的所有敌军,那绝大多数能打到你的敌军,都可以进行还击了。 再加上,各种据点对攻城器械的减伤比例也上调了20%,变成了40%,包括舰船的攻击也同样的衰减,使得攻城的难度进一步的增加了。 本来“城关”这一页,准备一起发的。 结果,本人有点太能胡咧咧了,一不小心胡侃了近5000字。 那干脆分成3章发吧,没准还能多骗几毛钱。 我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持。
三国志11血色衣冠sire2.01d修改器使用详解六:计略各项改动内容
书接上文, 继续往下说。 本篇介绍“计谋”部分的内容。 1、计略成功率上下限 血色衣冠的配置中,提到了计略成功率的下限,也降低了上限。 不过,这个改动在我看来无关痛痒,因为没有必中特技的话,一般的成功率也就是在这个区间之内的。 一般智力比对手较高的情况下,计略的成功率都不会低于50%。而差距不是特别大的话,也不可能达到90%。 所以只要你别改得太过分,这一项其实意义不大。 2、对异常状态部队计略成功率增加(5)% 原版是10%。 相比于战法的100%必中削为了10%来说,这一点点削弱好像又不是那么难以接受了。 总之,血色衣冠中的异常状态的部队,不像原版的那么脆弱了。 3、火计成功率受地形影响更大 火计的成功率受到地形的影响很大。简单来说就是,有水的地方,比如水面、湿地什么的地方,火计的成功率就较低。有植被的地方,比如森林、草地等地方,火计的成功率就较高。 至于血色衣冠中这个“更大”能大到什么程度,我也没试。不用火陷阱,直接火计烧人,在我看来除了初期用1兵队换兵之外,其他时候就是吃饱了撑的。 当然,有时候用火计堵路来浪费敌人的攻击回合,也有可取之处。 从上往下这三张图,分别是刘备(74智力)对森林地形、草地地形和渡口地形释放火计时的成功率,90%、85%、75%,差距还是很明显的。 4、火计对火陷阱不必定成功 这一项就有点蛋疼了。要知道,在原版中,除了“火神”周瑜和“藤甲”兀突骨之外,其他人在火面前就是众生平等的。 你用曹操去点个火球,和用曹髦去点个火球,效果是一样一样一样的。 这就让很多垃圾人物有了可用之处。 这个选项一点,那你就得掂量掂量派谁去了。万一没成功,被对手给点了,那乐子就大了。 这两张分别是马超(39智力)和诸葛亮(100智力)点火球时的成功率,分别为80%和95%。 这两张分别是黄忠用火矢攻击火种和诸葛用火矢攻击火种,成功率分别为65%和75%,可见,这是由战法的成功率决定的。 但是,很明显的,成功率要远低于直接用火计点火。 1、自定义各种计略释放距离 后面的深蓝色下划线字体可以选中,在里面调整。 上面是原版,下面是血色衣冠的高级配置。 其实就是“内讧”的距离加了1格范围,其他没变。 计略释放的距离,直接关系到这个计谋的强度。 最明显的就是点火小分队,如果没有“火神计”又没有“鬼谋”特技,你去点个火种,那基本上就是敢死队,最佳的办法是用火矢点火。但是有了“火神计”,那这可操作的空间就大多了。 再比如“内讧”的加强,绝对比原版要厉害得太多了。 因为“内讧”正常情况下使用成功, 是随机对中计部队紧邻的一支部队发起普通攻击 。但是,计略都是可以暴击的。每种计谋暴击的效果都不一样,不然“干扰”、“伪退”暴击就是增加状态持续回合数,而“内讧”暴击的效果,则是使得 中计部队对紧邻的所有敌方部队发起普通攻击, 相当于一个弱化版的戟兵三级战法“旋风”。 一个“内讧”暴击,杀伤敌人3-5000人都是很正常的情况。 但是,没有“鬼谋”的话,你怎么可能往人堆中心的那个敌军部队用计呢?不能放到人堆中间,那效果自然就差很多了。 结果,血色衣冠使得它变成了2格,nice。 2、火神计增加释放距离 这个就这样吧,3格距离,已经很远了。 3、可对兵器部队释放内讧计略 说实话,这个我真没开过。 因为被“内讧”后的敌军自相残杀,都是普通攻击,而兵器没有普通攻击。 晚上回去了试试再贴图。 4、自定义各种计略气力要求 血色衣冠中,普遍对于计略的气力要求上调了5点。 包括战法的要求气力也普遍地提高了。这也是血色衣冠中气力值更加重要的一个重要因素。也使得“百出”显得更加的值钱了。 至于“妖术”和“鬼门”没有变,并不是因为作者觉得50点不少了,而是血色衣冠里基本上就没有这个特技,只有几个非可控的NPC人物有,所以也就有些无所谓了。 上面是原版,下面是血色衣冠的高级配置。 可以看到,“伏兵”特技从原版的鸡肋,得到了巨大的加强。不仅伤害量和减气都得到了提升,就是在释放地形上,也从单一的森林地形,扩展到了荒地、小径共三个地形可以释放。 需要注意的,是自己部队要处于这些地形之中,而不是敌人必须处于这些地形之中。 总是说着说着就扯远了。说到“伏兵”,就不得不提“待伏”特技。 三国志11特技详解十一:待伏,魔武双修,最复杂的一个特技 三国志11血色衣冠特技详解十:藤甲、强运、血路、护卫、待伏 三国志11修改器sire2.0d特技修改详解三:游侠、突袭、强袭、待伏 这个特技我竟然介绍过三次。 原版那个介绍得最详细,一个专篇。然后是老版的血色衣冠把计略暴击的眩晕概率调整成了100%。而最新版的“待伏”,则是“伏兵版神算”,智力高则必成功且必暴击,但是暴击眩晕概率又调回了30%。 作为原版最复杂的一个特技,有兴趣的可以看一下。 这一部分都是很显而易见的伤害数值和概率数值,就不赘述了。 需要注意的有两点: 1、放火部队少于(500)人时,火伤害与部队兵力成正比 这是血色衣冠高级配置的设定,原版是没有的。 简单来说,你再想1兵队放火就别想了,要保证满伤害,至少要派500人点火。 有一说一,截这张图的时候,我是一脸懵逼的。因为文章是摸鱼的时候写的,然后测试只能回家测试,所以文章往往是分成两次完成的。 结果,1兵诸葛点了火球,刘备毛都没伤到,我直接有点怀疑人生了。我还专门点开了刘备的属性和宝物,也没发现个啥。 然后我才回过味来,应该是兵力过少的缘故了。 这是马超100兵点火球,终于有点伤害了。 这是马超500兵点火球造成的伤害,大约就是100兵时的5倍。 这是马超5000兵点火球造成的伤害,可以看到,伤害没有明显的增长,甚至对于庞统的伤害还低了不少,可见这是正常波动值。 2、部队(统)对所受火伤害有衰减作用,比例为(80)% 这句话说得不清不楚的,咱们还是做做测试吧。 咱们还是用上图的数据,刘备(80统率)、法正(55统率)、庞统(63统率),除了第一次的数据法正和庞统稍微有点以外,其他的都是很明显的,统率越高的,受到的伤害越低。尤其是统率明显高出一截的刘备,伤害低了很多。 但是因为这个火陷阱的伤害有一定的波动,所以很难测试出来实际的减伤比例,大家知道统高受到的伤害低,就得了。 至于其他的,有兴趣就参考拙作吧。上链接。 三国志11:没有人比我更懂火攻,火攻全攻略另附炸死炸伤炸晕概率 额,sire一出,我里面的很多内容好像都变成废话了。 字面意思,勿需多言。 我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持。