有什么好玩“建立家园”的游戏???
1、游戏基本信息
家园英文原版游戏封面游戏名:家园 Homeworld
开发商:Relic Entertainment
发行商:Sierra Entertainment
游戏平台:PC
游戏类型:即时战略
发售日期:1999年9月28日
游戏背景
很久以前,在一个遥远的星系,各个星球之间没有来往。直到,一个民族“本图西”(Bentusi)的出现。他们发现了由远古民族“先祖”制造的3颗超空间核心(Hyper space cores)之中的1颗。有了它,本图西就可以在星际中任意来往。本图西充当起了“星际贸易者”的角色,将他们掌握的科技卖给各个民族,整个星际的科技水平因此都得到了提高。 直到——第2颗核心的发现。 一个民族,“希格拉”(Higara)[以后暂且称作“古希格拉”在一颗沙漠星球上发现了第2颗核心。但是,古希格拉人制造了一艘巨大的战舰“萨尤克之怒”,搭载核心,挑起了战火。泰坦帝国(Taidan Empire)也被卷入了战争,母星险些陷落。但是,这时,本图西人插手了,他们毕竟技高一筹,最终瘫痪了“萨尤克之怒”。但是,舰长抱着一丝希望,破釜沉舟的对来收取核心的本图西母港船“本图斯”(Bentus)发起了攻击。本图西人又一次胜过了古希格拉人,最终,“萨尤克之怒”被迫爆炸。古希格拉人被流放,但是,他们偷偷地带上了核心,因为,他们知道,只要有核心,就有希望。 流放船最终着陆在卡拉克。前言库申母舰库申(Kushan)人居住在一颗名为卡拉克(Kharak),仅有两极地区有人生存的沙漠星球上。他们群落而居,以各自独立的基斯(Kiith或Kiithid)为社会政治的主体,有著各自独立的宗教与文化特色在卡拉克。在卡拉克大部分的历史,是在两个基斯之间的战争中度过。 卡拉克严酷而难以住人的自然气候让库申人开始质疑为什么他们会在这星球上演化出来。基因上的研究证实了他们并不是在卡拉克上演化的生物。而他们从何而来这个问题则由一颗故障的天气卫星解答,这颗卫星在赤道区不适合人居的广大沙漠之中侦测到金属的存在。一支探险队前往该地,发现了一艘巨大的外星船舰,卡尔-托巴(Khar-Toba,最初的城市)。在“卡尔-托巴”之中他们找到了一样改变库申人未来的东西:一块人工雕琢出的石块,上面刻画著粗略的银河。在一条旋臂上的小点明显代表著卡拉克;有一条线将这个点连接到银河内环区的另一个点上,上面标示著比基斯的历史更为古老的字样: 《希格拉(Hiigara)》…家园(HiigaraOur home) 几乎全部的基斯都团结在一起,为了回到它们真正的家园、找出他们离乡背景的理由而奋斗。没有一个卡拉克人知道他们的旅程上会遇到什么,所以最后决定要建造一艘万能的船舰。这造就了所谓的“母舰”,名唤“希格拉之耀”,一艘长3.4公里[1],需要六十年来建造的巨舰,不但是科技与工程上的大跃进,也耗尽了卡拉克上的天然资源。六十万名移民将以冷冻睡眠的方式度踏上旅程;粒子物理学上的进步让造船厂能够将小行星分解成原子等级的材料,用以建造船舰。舰桥人员将由卡拉克最好的技术员、导航员、外交人员、以及科学家日以继夜的轮值。由於无法研发出足以协调这些工作的电脑,一名年轻的女神经机械学家卡伦·斯叶特(Karan S#39;jet)将他自己的身体整合进母舰的系统,作为母舰的活体电脑核心。她现在是舰队指挥。 玩家由游戏开场影片(由手工绘制的黑白图片交织而成的动画)以及包含许多更深入细节的游戏手册中得到这些资讯。游戏从母舰启航开始进行。 注意:下文记有作品情节、结局或其他相关内容,可能降低欣赏原作时的兴致。 在母舰离开后,卡拉克遭到泰坦帝国的攻击,这个跨越许多星系、占领1/4个银河系的帝国现在不但控制著希格拉,更全力阻挠库申人取回他们的家园。残存在卡拉克地表数以百万计的居民被大气燃烧武器毁灭。母舰无法挽回这场浩劫,但誓言将对泰坦舰队复仇。 很快的,库申遗民遭遇到了本图西(Bentushi)人,他们是一群善良的商人,愿意提供科技与资讯。他们也遭遇到了侵扰贸易路径千年的凶狠海盗图拉尼海盗(Turanic Raider),以及将所居的大星云视为圣地的卡德什守卫(Kadesh)。在这同时,库申人不断的研究新科技,太空载具也跟著不断进步,最后成为一支庞大的舰队,面对泰坦帝国日益增加的威胁。 在库申舰队拯救了一艘遭到泰坦军攻击的本图西贸易船后,本图西人说明了他们的历史:库申人曾经以希格拉为基点统治一个强大的帝国,但被泰坦所击败。(续作家园二的历史资料则指出本图西人曾因为害怕希格拉人的野心过分膨胀而协助泰坦。)希格拉人被流放到卡拉克(一部分人留在途中的大星云中,最后成为了卡地许),永远禁止离开。本图西人说泰坦皇帝将会不计代价的阻止留放者回到故乡。库申人还意外的得到了泰坦叛军舰长艾尔森(Elson)的帮忙,接受情报以及军事上的援助。 在希格拉轨道上空的最后战役,库申舰队摧毁了泰坦皇帝的座舰,并夺回了他们的家园。游戏宇宙观
家园星系游戏家园发生在一个游戏虚构的星系中,该星系由一个旋涡星系和一个物质链相连的伴星系组成。家园星系是基于现实中的M51星系修改而成。 卡拉克位于星系的最西端,星系中央附近为希格拉,以及泰坦的势力范围,图中的红色折线为库申族人率领的舰队从卡拉克到希格拉的行进路线,每一个转折点对应游戏中的每一个任务的发生地点。 右边的伴星系尚未在家园游戏及其续作中作为游戏的发生地出现。
游戏特色
家园以其单人战役闻名,不过这款游戏也包含了多人连线模式。不论是单人还是多人游戏,都因为增加的第三个维度而变得更为复杂。家园的介面虽然在刚开始使用时会令人觉得困难,却能够让玩家在这种新的战斗模式中完全掌控自己的船舰。
单人游戏 在单人战役中,玩家可以选择要成为库申还是泰坦,而另外一个种族将作为敌军。这两者基本上只有外观不同(虽然每个种族都各自有两种特有的单位),故事本身并不会因为种族的选择而有所差异。 在单人游戏中,家园使用独特的舰队继承概念(或称为persistent fleet),每一艘在之前任务中存活下来的船舰都将会留存到下一关。因此,在第一关建造的船只可能在游戏结束时仍然存在于玩家的舰队中。这个特色,在加上每个关卡之中只存在有限的资源,让玩家必须决定舰队的组成。但是部分玩家认为这一点让游戏变得非常困难,当玩家在前面的关卡军力低落时,可能会在游戏后期的某些困难关卡遭到蹂躏。像是与大批的守卫舰队作战,或是玩家必须摧毁直直撞向母舰的巨大陨石,而母舰却完全无法移动。这些任务需要大量的火力,但有时候玩家的火力就是不够。
多人游戏 连线游戏的流程和其他的即时战略游戏类似,像是沙丘魔堡二或是终极动员令系列。玩家要侦查地图,采集资源,并建造单位。由於游戏在太空中进行,很明显的不会出现大多数即时战略游戏中所谓的「建筑物」;然而,母舰、航空母舰、与研究船基本上有著相同的功能,让玩家可以建造并升级作战单位。不过单人模式的游戏方式则非常创新,带领玩家迈向寻找家园的旅程。 游戏中的舰艇包含了灵活的攻击舰艇到笨重的主力舰。每个单位都有其独特的功能,在力量、火力、速度、以及成本之间各自有不同的定位。
戏音乐
除了由摇滚团体Yes演唱的《Homeworld》以外,游戏中大部分的音乐都是环境音乐(ambient),符合深太空中孤独却又壮丽的感觉。值得注意的是原声带中包含了Samuel Barber的《羔羊赞》(Agnus Dei),《弦乐慢板》(Adagio for Strings)的声乐版本。
影响与后继者 家园无疑的受到了许多之前的即时战略游戏、书本、与电影的影响。史诗般的故事情节让人想起星海争霸(Starcraft)与黑暗帝国(Dark Reign)。家园中的战斗,有数百艘小型的船舰围攻数十艘大型船舰,是由乔治卢卡斯所拍摄的星际大战引发的灵感。游戏中的旁白和美版科幻动画Robotech为同一人,这也加强了其太空歌剧(space-opera)的气氛。而一艘巨大的母舰带领着流亡者们返回其母星的概念则和星际大争霸(Battlestar Galatica)有共通之处。 游戏中许多太空船的设计灵感是来自于Terran Trade Authority一书,由Hamlyn Publishing Group在1970年代出版,画家是Peter Elson与Chris Foss。两人都在游戏的鸣谢清单中出现,游戏中的一个角色是以Peter Elson命名。 家园为即时战略带来革命,并且为之后的3D即时战略铺好道路,像是铁舰霸权(Hegemonia: Legions of Iron)与黑洞拦截(Fargate) 游戏中也有很强烈的中东/伊斯兰/犹太气息。包括游戏中的音乐,以及库申文化。有些证据显示库申人的宗教相当类似伊斯兰教。而库申人母星的名称,Hiigara,和Hegira[2]一字十分类似。此外库申人的旅程和现实中犹太人的出埃及记也很类似,也同样经过卡叠什(Kadesh)[3],而整个背景故事类似巴比伦人的流亡记。最后,Kushan一词也是指贵霜王朝,大月氏的一个分支,当时欧亚四大强国之一。 家园中也使用了许多的象征符号,像是每个基斯各自的标志,或是库申的标志-库申母星与其卫星,由天使的翅膀所围绕著-这些标志大多是在游戏的历史背景故事中提到,但是在多人游戏中则用来分辨不同的玩家。 评论与表扬 家园在游戏社群中得到很高的评价,赢得了无数的奖项,包括IGN在1999年的年度最佳游戏(game of the year)奖项。这款游戏令人赞赏之处包括电影画面般的游戏引擎,广大的战斗,搭配的音乐,动人的故事情节,以及革命性的3D介面。 家园是游戏达到美学完美(aesthetic completion)的一个例子。不追求一开始动人,但终究会渐渐褪却的“真实”画面,家园使用乾净的线条与贴图,虽然不真实却更为动人。以当时的技术要达到这样的美术成就是很不容易的。游戏模组
家园的爱好者大量的对其进行Mod。尽管有许多写死在程式码中的限制,几乎这款游戏的每个层面,包括模型、贴图,到游戏介面、音乐、与特效,都被更动过。许多受欢迎的Mod是基於出名的科幻故事,超时空要塞、五号战星(Babylon 5)、星舰迷航记、与星际大战的Mod都在家园的社群中广为流传。而也有一些Mod,是基於玩家的原创想法而制作的。由於家园档案系统模组化的特性,就算不具技术能力的玩家也可以藉由简单修改船只的属性来改变游戏的特性,这造就了家园庞大的Modding社群。家园二释出后,许多小组成员转移到新的游戏平台,或是离开了家园系列游戏。
游戏续作
《家园:惊世浩劫》:2000年9月,Barking Dog Studios释出了一款独立的资料片:家园:惊世浩劫。故事发生在回归后15年,故事集中在萨木塔基斯(Samtaaw)之上,以及他们是如何对抗强大的寄生生物“比斯特(Beast)”。
《家园2》:2002年,relic entertainment继续制作了 家园2.讲述灾难后,希格拉(Higara)与入侵的维格尔族进行战斗。
魔晶幻想的相关攻略
每个脱离新手村的领主,到伊泽或泰拉开始魔晶新旅程时,必然会接到一个世界任务--攻打三个乡镇并取得胜利。想必这个任务让所有看到这篇字的朋友都记忆犹新--乡镇啊,曾经多么不可逾越的高峰。在这里,我整理出数次攻打四十级以上乡镇及各地图城市的心得体会及细节,请相信,看完后的你们对于攻打乡镇将不会再觉得无从下手。无论打的是十级还是四十级乡镇,有几个必要的前提:一,我们自己本身要耐打。不需要担心所谓“耐打”会是一个极为恐怖的概念,这个门槛其实并不高,在后面,我会详细给出最最简单的攻打乡镇战术。二,保证控制系兵种的蓝足够放冰环。到底需要多少蓝才合适?这个问题不要再来问我了,如今的装备提升后,随随便便几件加法力的装备都够放一级冰环到手酸为止。前提给出来后,相信有的人已经看出来我的战术是以控制为主。没错,确实是控制为主,但我的控制,可能是大部分人都忽略了的控制,请耐心看完接下来要说的队伍配置和技能选择后,会直接进入这篇字的戏肉--战术。由于各人英雄的限制,不可能人人都有一队极品英雄,所以我们打乡镇的配置其实可以按各人爱好来略作调整,这里只给出一个思路:尽量进城打,城外最多留两队远程已经足够。技能选择上,由于留城外的肯定是弓,而弓的技能配置已经有了广泛的认知--光系,没错,我们要的是复活术;进城打的兵种推荐土系冲锋,火系疯狂跳跃,风系飞行术或移形换位;飞兵没得选,只有冰环,和迷雾术。进入战术环节,先说个题外话,打过羊的朋友不少吧?有一种情况是这样的:进入战斗后,我们发现对方全都是一个英雄只带一个兵,希望靠炮塔吓走来犯者。这时候怎么做?我的选择是不鸟他兵,先拆炮塔。炮塔拆完,再惬意地把兵清了拿资源走人。从这里我们可以衍生出一个打乡镇的思路--第一轮选择乡镇里三到四队打残废,但不要灭掉整队,每队剩下十几二十个最好,然后就丢一边让他们自己玩去。我们则集中兵力秒杀新出来的生力队伍。这样一来,其实我们要面对的,就仅仅是两队左右的强力NPC了。这就是我的“换个角度控制法”。真的就这么简单。失望了?不急,下面有很重要的一个细节:如何开局。迷雾术:五级可以降低范围内队伍受到的远程伤害90%,持续三轮。五级的迷雾术所有人都可以办到,开局我们就用这个技能。布局阶段,把所有队伍整齐地摆放在城门的正中,然后飞兵放迷雾术笼罩队伍,这时NPC会为了攻击我们而在城门口聚成一堆,瞅准机会,飞兵进去冰环,肉搏队伍使用各自技能,直接进城屠杀,这个技能千万不要省,否则等全部队伍进城,黄花菜都又长好一茬了。优先打残的队伍请选择飞系和远程,因为近战队伍会被反击致死。
有什么好玩“建家园"的游戏?
1、游戏基本信息
家园英文原版游戏封面游戏名:家园 Homeworld
开发商:Relic Entertainment
发行商:Sierra Entertainment
游戏平台:PC
游戏类型:即时战略
发售日期:1999年9月28日
游戏背景
很久以前,在一个遥远的星系,各个星球之间没有来往。直到,一个民族“本图西”(Bentusi)的出现。他们发现了由远古民族“先祖”制造的3颗超空间核心(Hyper space cores)之中的1颗。有了它,本图西就可以在星际中任意来往。本图西充当起了“星际贸易者”的角色,将他们掌握的科技卖给各个民族,整个星际的科技水平因此都得到了提高。 直到——第2颗核心的发现。 一个民族,“希格拉”(Higara)[以后暂且称作“古希格拉”在一颗沙漠星球上发现了第2颗核心。但是,古希格拉人制造了一艘巨大的战舰“萨尤克之怒”,搭载核心,挑起了战火。泰坦帝国(Taidan Empire)也被卷入了战争,母星险些陷落。但是,这时,本图西人插手了,他们毕竟技高一筹,最终瘫痪了“萨尤克之怒”。但是,舰长抱着一丝希望,破釜沉舟的对来收取核心的本图西母港船“本图斯”(Bentus)发起了攻击。本图西人又一次胜过了古希格拉人,最终,“萨尤克之怒”被迫爆炸。古希格拉人被流放,但是,他们偷偷地带上了核心,因为,他们知道,只要有核心,就有希望。 流放船最终着陆在卡拉克。前言库申母舰库申(Kushan)人居住在一颗名为卡拉克(Kharak),仅有两极地区有人生存的沙漠星球上。他们群落而居,以各自独立的基斯(Kiith或Kiithid)为社会政治的主体,有著各自独立的宗教与文化特色在卡拉克。在卡拉克大部分的历史,是在两个基斯之间的战争中度过。 卡拉克严酷而难以住人的自然气候让库申人开始质疑为什么他们会在这星球上演化出来。基因上的研究证实了他们并不是在卡拉克上演化的生物。而他们从何而来这个问题则由一颗故障的天气卫星解答,这颗卫星在赤道区不适合人居的广大沙漠之中侦测到金属的存在。一支探险队前往该地,发现了一艘巨大的外星船舰,卡尔-托巴(Khar-Toba,最初的城市)。在“卡尔-托巴”之中他们找到了一样改变库申人未来的东西:一块人工雕琢出的石块,上面刻画著粗略的银河。在一条旋臂上的小点明显代表著卡拉克;有一条线将这个点连接到银河内环区的另一个点上,上面标示著比基斯的历史更为古老的字样: 《希格拉(Hiigara)》…家园(HiigaraOur home) 几乎全部的基斯都团结在一起,为了回到它们真正的家园、找出他们离乡背景的理由而奋斗。没有一个卡拉克人知道他们的旅程上会遇到什么,所以最后决定要建造一艘万能的船舰。这造就了所谓的“母舰”,名唤“希格拉之耀”,一艘长3.4公里[1],需要六十年来建造的巨舰,不但是科技与工程上的大跃进,也耗尽了卡拉克上的天然资源。六十万名移民将以冷冻睡眠的方式度踏上旅程;粒子物理学上的进步让造船厂能够将小行星分解成原子等级的材料,用以建造船舰。舰桥人员将由卡拉克最好的技术员、导航员、外交人员、以及科学家日以继夜的轮值。由於无法研发出足以协调这些工作的电脑,一名年轻的女神经机械学家卡伦·斯叶特(Karan S#39;jet)将他自己的身体整合进母舰的系统,作为母舰的活体电脑核心。她现在是舰队指挥。 玩家由游戏开场影片(由手工绘制的黑白图片交织而成的动画)以及包含许多更深入细节的游戏手册中得到这些资讯。游戏从母舰启航开始进行。 注意:下文记有作品情节、结局或其他相关内容,可能降低欣赏原作时的兴致。 在母舰离开后,卡拉克遭到泰坦帝国的攻击,这个跨越许多星系、占领1/4个银河系的帝国现在不但控制著希格拉,更全力阻挠库申人取回他们的家园。残存在卡拉克地表数以百万计的居民被大气燃烧武器毁灭。母舰无法挽回这场浩劫,但誓言将对泰坦舰队复仇。 很快的,库申遗民遭遇到了本图西(Bentushi)人,他们是一群善良的商人,愿意提供科技与资讯。他们也遭遇到了侵扰贸易路径千年的凶狠海盗图拉尼海盗(Turanic Raider),以及将所居的大星云视为圣地的卡德什守卫(Kadesh)。在这同时,库申人不断的研究新科技,太空载具也跟著不断进步,最后成为一支庞大的舰队,面对泰坦帝国日益增加的威胁。 在库申舰队拯救了一艘遭到泰坦军攻击的本图西贸易船后,本图西人说明了他们的历史:库申人曾经以希格拉为基点统治一个强大的帝国,但被泰坦所击败。(续作家园二的历史资料则指出本图西人曾因为害怕希格拉人的野心过分膨胀而协助泰坦。)希格拉人被流放到卡拉克(一部分人留在途中的大星云中,最后成为了卡地许),永远禁止离开。本图西人说泰坦皇帝将会不计代价的阻止留放者回到故乡。库申人还意外的得到了泰坦叛军舰长艾尔森(Elson)的帮忙,接受情报以及军事上的援助。 在希格拉轨道上空的最后战役,库申舰队摧毁了泰坦皇帝的座舰,并夺回了他们的家园。游戏宇宙观
家园星系游戏家园发生在一个游戏虚构的星系中,该星系由一个旋涡星系和一个物质链相连的伴星系组成。家园星系是基于现实中的M51星系修改而成。 卡拉克位于星系的最西端,星系中央附近为希格拉,以及泰坦的势力范围,图中的红色折线为库申族人率领的舰队从卡拉克到希格拉的行进路线,每一个转折点对应游戏中的每一个任务的发生地点。 右边的伴星系尚未在家园游戏及其续作中作为游戏的发生地出现。
游戏特色
家园以其单人战役闻名,不过这款游戏也包含了多人连线模式。不论是单人还是多人游戏,都因为增加的第三个维度而变得更为复杂。家园的介面虽然在刚开始使用时会令人觉得困难,却能够让玩家在这种新的战斗模式中完全掌控自己的船舰。
单人游戏 在单人战役中,玩家可以选择要成为库申还是泰坦,而另外一个种族将作为敌军。这两者基本上只有外观不同(虽然每个种族都各自有两种特有的单位),故事本身并不会因为种族的选择而有所差异。 在单人游戏中,家园使用独特的舰队继承概念(或称为persistent fleet),每一艘在之前任务中存活下来的船舰都将会留存到下一关。因此,在第一关建造的船只可能在游戏结束时仍然存在于玩家的舰队中。这个特色,在加上每个关卡之中只存在有限的资源,让玩家必须决定舰队的组成。但是部分玩家认为这一点让游戏变得非常困难,当玩家在前面的关卡军力低落时,可能会在游戏后期的某些困难关卡遭到蹂躏。像是与大批的守卫舰队作战,或是玩家必须摧毁直直撞向母舰的巨大陨石,而母舰却完全无法移动。这些任务需要大量的火力,但有时候玩家的火力就是不够。
多人游戏 连线游戏的流程和其他的即时战略游戏类似,像是沙丘魔堡二或是终极动员令系列。玩家要侦查地图,采集资源,并建造单位。由於游戏在太空中进行,很明显的不会出现大多数即时战略游戏中所谓的「建筑物」;然而,母舰、航空母舰、与研究船基本上有著相同的功能,让玩家可以建造并升级作战单位。不过单人模式的游戏方式则非常创新,带领玩家迈向寻找家园的旅程。 游戏中的舰艇包含了灵活的攻击舰艇到笨重的主力舰。每个单位都有其独特的功能,在力量、火力、速度、以及成本之间各自有不同的定位。
戏音乐
除了由摇滚团体Yes演唱的《Homeworld》以外,游戏中大部分的音乐都是环境音乐(ambient),符合深太空中孤独却又壮丽的感觉。值得注意的是原声带中包含了Samuel Barber的《羔羊赞》(Agnus Dei),《弦乐慢板》(Adagio for Strings)的声乐版本。
影响与后继者 家园无疑的受到了许多之前的即时战略游戏、书本、与电影的影响。史诗般的故事情节让人想起星海争霸(Starcraft)与黑暗帝国(Dark Reign)。家园中的战斗,有数百艘小型的船舰围攻数十艘大型船舰,是由乔治卢卡斯所拍摄的星际大战引发的灵感。游戏中的旁白和美版科幻动画Robotech为同一人,这也加强了其太空歌剧(space-opera)的气氛。而一艘巨大的母舰带领着流亡者们返回其母星的概念则和星际大争霸(Battlestar Galatica)有共通之处。 游戏中许多太空船的设计灵感是来自于Terran Trade Authority一书,由Hamlyn Publishing Group在1970年代出版,画家是Peter Elson与Chris Foss。两人都在游戏的鸣谢清单中出现,游戏中的一个角色是以Peter Elson命名。 家园为即时战略带来革命,并且为之后的3D即时战略铺好道路,像是铁舰霸权(Hegemonia: Legions of Iron)与黑洞拦截(Fargate) 游戏中也有很强烈的中东/伊斯兰/犹太气息。包括游戏中的音乐,以及库申文化。有些证据显示库申人的宗教相当类似伊斯兰教。而库申人母星的名称,Hiigara,和Hegira[2]一字十分类似。此外库申人的旅程和现实中犹太人的出埃及记也很类似,也同样经过卡叠什(Kadesh)[3],而整个背景故事类似巴比伦人的流亡记。最后,Kushan一词也是指贵霜王朝,大月氏的一个分支,当时欧亚四大强国之一。 家园中也使用了许多的象征符号,像是每个基斯各自的标志,或是库申的标志-库申母星与其卫星,由天使的翅膀所围绕著-这些标志大多是在游戏的历史背景故事中提到,但是在多人游戏中则用来分辨不同的玩家。 评论与表扬 家园在游戏社群中得到很高的评价,赢得了无数的奖项,包括IGN在1999年的年度最佳游戏(game of the year)奖项。这款游戏令人赞赏之处包括电影画面般的游戏引擎,广大的战斗,搭配的音乐,动人的故事情节,以及革命性的3D介面。 家园是游戏达到美学完美(aesthetic completion)的一个例子。不追求一开始动人,但终究会渐渐褪却的“真实”画面,家园使用乾净的线条与贴图,虽然不真实却更为动人。以当时的技术要达到这样的美术成就是很不容易的。游戏模组
家园的爱好者大量的对其进行Mod。尽管有许多写死在程式码中的限制,几乎这款游戏的每个层面,包括模型、贴图,到游戏介面、音乐、与特效,都被更动过。许多受欢迎的Mod是基於出名的科幻故事,超时空要塞、五号战星(Babylon 5)、星舰迷航记、与星际大战的Mod都在家园的社群中广为流传。而也有一些Mod,是基於玩家的原创想法而制作的。由於家园档案系统模组化的特性,就算不具技术能力的玩家也可以藉由简单修改船只的属性来改变游戏的特性,这造就了家园庞大的Modding社群。家园二释出后,许多小组成员转移到新的游戏平台,或是离开了家园系列游戏。
游戏续作
《家园:惊世浩劫》:2000年9月,Barking Dog Studios释出了一款独立的资料片:家园:惊世浩劫。故事发生在回归后15年,故事集中在萨木塔基斯(Samtaaw)之上,以及他们是如何对抗强大的寄生生物“比斯特(Beast)”。
《家园2》:2002年,relic entertainment继续制作了 家园2.讲述灾难后,希格拉(Higara)与入侵的维格尔族进行战斗。