严肃游戏的发展
严肃游戏通常被用作非娱乐目的,如教育、公司培训和军事培训、健康护理等。这些游戏包括用于职业训练的游戏,比如《全能战士》,《宽恕》、《和平缔造者》,以及严肃的娱乐游戏,如老师在教室使用游戏厂商Take 2 Interactive Software的《文明》,或消费者用来练习跳舞的肯纳米(Konami)公司的《热舞革命》。严肃游戏的市场规模还没有翔实数据,不过数字坊的本.索耶认为,保守估计数是1.5亿美元,这还不包括为初等教育或中等教育开发的 “教育游戏”,比如《神偷卡门》和《万能的数学》。财富500强客户在严肃游戏上共花费了将近400万美元。游戏《脑年龄》以每个20美元的价格售出了800万,至于《热舞革命》,估计20个消费者中就有1个购买来练习。有些新公司专门开发严肃游戏,还有些则致力于开发混合模型。2005年6月,成功的英国开发商闪雷游戏公司(Blitz Games) 成立了促新部(Trusim)——一个专门为军事、健康护理、公司和教育市场开发严肃游戏的部门。同样,2006年,日本公司安尼斯次方(Square Enix)与出版商佳(Gakken)携手开发了一款严肃游戏SGLabs。位于西雅图的中比(Zombie)工作室不仅拥有几十款个人游戏,它还为防护装备制造商和美国军方开发了模拟训练游戏。马里兰州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway) 游戏公司,拉零(Raleigh),以及纽约市的史诗(Epic)游戏公司都曾成功开发出混合模型,后者的Unreal Engine技术已应用到职业训练游戏和个人游戏上。随着越来越多的像IBM,思科,强生,Alcoa这类企业开始运用游戏技术来训练员工和联系远程员工,传统游戏工作室和出版商也开始注意到了这个机会。2007年4月,XOS技术公司宣布,继Electronic Arts后它也拥有了核心技术,后者的流行游戏Madden在学校和职业足球队中广泛作为训练工具。
严肃游戏的中国发展
在中国,很多教育机构早在几年前就开始使用互动课件的形式授课,这些多媒体课件其实就可以被视为是一种早期的严肃游戏,虽然它们的互动性还过于简单,还不能被视为是绝对意义上的游戏,但是他们存在的目的就是为了通过互动体验的环节向用户传递信息。2004年,北京的前线网络公司为CAA大陆汽车俱乐部设计开发了一款名为《驾车高手》的严肃游戏,为了配合CAA的一次以交通安全知识普及为主题的社会活动,向消费者宣传“驾车要系安全带”、“儿童乘车安全”、“不要酒后驾车”和“不要超速”4个汽车驾驶员的基本常识。可以说这款严肃游戏是早期中国市场上比较完善的严肃游戏之一,当时《驾车高手》游戏除了在CAA的官方网站展示,也被新浪、搜狐等知名网站转载,产生了一定的社会效应。2009年12月17日,第一届严肃游戏(北京)创新峰会首次在中国提出了“严肃游戏”的概念。在2013年国内有多款严肃游戏上线,其中安利公司与汇思公司合作设计的国内首创大型3D培训游戏《安利人生90天》,足以见证这个以非纯娱乐为目的的“严肃游戏(Serious Game)”在业内的发展态势。为了让新加入安利公司的营销人员能够更加直观、深刻地体会到营销环境,汇思公司整合安利公司优秀营销人员的智慧及经验,将他们从事安利事业时所经历的种种境况浓缩为一个个有趣的游戏桥段,开发出了国内首创大型3D培训游戏“安利人生90天”。这款游戏的魅力在与其特定的游戏背景、引人入胜的故事情节、具有激励作用的游戏机制、玩家渴望的角色设定、真实的交互式体验、适当程度的挑战与竞争和风险,不断激励玩家在游戏中进行学习。真正实现了寓教于乐的目的。无可厚非的是,中国严肃游戏市场已被瞄准,全面启动所需的只是时间。正像汇思总裁林长春所说的那样:“严肃游戏在中国还是一个新兴的行业,处于刚刚起步的阶段。但中国发展严肃游戏产业潜力巨大,前景远大。在未来3-5年,会有爆发性增长。”
巴伯的巴伯公式
2007年7月7日在新加坡召开的高端国际教育圆桌讨论会上, 英国著名教育家巴伯提出了一个模式:良好的教育 = 道德*(知识+思维+领导力)。来自新加坡、澳大利亚、加拿大、中国、瑞典和美国的教育部长以及政府高级官员对这一模式表示一致的认可,目前部分国外教育部门已将这种模式融入到教育实践当中,取得了显著的成果。巴伯告诉我们,良好的教育来自:知识、思维、领导力和道德四个因素的互相作用,知识是一切的基础,思维是学习和获取知识的方法,领导力是综合运用、协调分配以及自我约束的能力,道德则是方向,只有通过道德的约束,才能保证能力的运用方向是正确的。