天空之舞的游戏设定
游戏呈现了一个有着梦幻可爱的游戏场景,灵动唯美的人物设定,天空的幻想、神秘的星球、俏皮的精灵的异彩缤纷的舞蹈世界。在遥远的未来有一座天空之舞的城市,那里的建筑物未来感十足,男女都很时尚,他们喜欢舞蹈、热爱舞蹈,通过舞蹈来结识新朋友。每个人都有属于自己的舞蹈星球,他们可以根据自己的喜好来装饰自己的星球,在自己的星球上和其他人进行舞蹈切磋。在天空之舞中星爵是体现每个公民荣誉的象征,人们可以升级星爵来探索天空之舞中未知的秘密。
天空之舞2的特色玩法
1、当倒计时为1时,提示即将开始输入按键 ; 2、按照蓝色指示条的移动位置敲击按键,当指示条到达按键中间时,按键周围会出现白色圆圈,白色圆圈与按键圆圈重合时敲下按键最为佳时机;3、按键分为:↑(上)、↓(下)、←(左)、→(右)、□(空格),若出现一条线,则表示为长按;4、出现Fever Time时,输入条变为上下两条,从左至右依次输入按键即可。将FeverTime营造出电影级的显示氛围。FeverTime时,将单独计算FeverTime中获得的分数并独立显示。FeverTime结束后该分数使用一个动画效果并入整体分数。5、根据玩家敲击和音乐节拍的吻合度进行准确度判定,每键判定级别分为:Perfect、Great、Miss,达到Perfect和Great可累计Combo(即:连击);当出现Miss判定, 则combo数归零重新计算。 1、需要一直出键,有Fever Time2、5按键:左键(低音鼓、紫色)、右键(低音鼓、绿色)、上键(军鼓、红色)、下键(军鼓、蓝色)、空格(镲片、蓝色)、长条(等于任意键,需狂按,5个键都可以按,按住不放视为无效)长条最短为2拍,最少要按1下才不会MISS。最长不超过16拍,最多N下,按多少算多少。长条没有P\G\M的评价,只有连打的显示,不计入COMBO数。气球没有P\G\M的评价,只有连打的显示,不计入COMBO数。长条在击中时,会有连打的对话框显示,上面显示按键数。气球在击中时会有个椭圆对话框,上面显示按键数。(P:perfect;G:great;M:miss)注:长条的出现只和选择的歌曲有关有的歌曲一次或多次出现长条,有的歌曲不出现长条而且长条每次出现的位置固定3、按键:当按键移动到判定圆圈里时,敲击有效,正确敲击后,按键消失;没来得及敲击或敲错的按键,会直接在判定圆圈中消失。进入击打圈内的按键必须依次判定,键位移动方向默认为从左至右。把“视角”改为“谱面” ,快捷键依旧为“1”,视角可变化:变换键位移动方向、在游戏中随时可点击。游戏开始前也可切换。4、气球上、下、左、右后面有时会跟着气球。.空格后面不会跟着气球。按中要求的个数以上会出现气球爆炸的特效、然后场景中会有彩虹迅速划过。如果没按满气球将飘过。气球爆炸最少按键数:一拍(4键)、二拍(8键)、三拍(12键)、四拍(16键),以此类推。例如达到8键就炸,音乐组来排键二拍内打得越多越好。气球是从N到1,倒着的。没有打到1之前会有漏气的效果,打到最后一个1气球才可以爆炸。 长条是从1到N,正着数数,和气球相反。气球数是指定的,打完了就可以爆。气球按键阶段不算COMBO数,气球按键阶段结束后的第一个键开始继续算COMBO。注:气球随机出现,只和选择的歌曲相关有的歌曲出现气球:一次或多次;气球每次出现的按键的位置是固定的有的歌曲不会出现气球如歌曲“哎咿呀”中出现2次气球,那么每次选择此歌,都有两次气球,而且气球的位置都是在下键和右键的右侧5、fever time在歌曲固定时间点,出现fever time,按键得分翻倍,combo数正常计算fever time 持续2轮、.fever time时,界面变为金色。6、每键定级:Perfect、Great、Miss;达到great和perfect就可以累计combo7、结算:分数高的个人赢,比分相同时,名次也将相同。部分或所有玩家0分时,不会获得任何奖励。节奏玩法教学1、百科:玩法教学,增加节奏玩法的“进入教学”与玩法说明2、进入玩法教学3、第一轮“上、下、左、右”键教学4、第二轮空格键教学5、第三轮教气球键6、第四轮长条教学7、第五轮自己实践、综合节奏约会玩法1、新增“节奏约会玩法模式”2、约会玩法模式音浪约会玩法传统约会玩法节奏约会玩法3.3.1 拉霸老虎机·1、 跳舞时将启动一个老虎机2、 当玩家打出符合条件的表现后,可以自动启动一次老虎机获得奖励1) X次Combo2) Y连P3、 详细规则1) 3列轨道,从左到右依次为轨道1,轨道2,轨道32) 参数7,对应7个图片3) 每次启动老虎机在3列轨道上分别独立随机7个图片之1,轨道1最先完成,轨道2之后完成,轨道3最后完成,总时间控制在3秒内4) 根据最后的图片排列来决定最终奖励ü 无序排列ü 有2个相同图片相邻ü 有2个相同图片不相邻ü 3个相同ü 根据图片ID形成连续序列 1、 滚珠——从左至右在滚珠槽中滑动, 当滚珠滑动至临界槽,敲击空格,完成本轮按键;2、 临界槽——当滚珠滑动至临界槽,则表示应在此时敲击空格3、 按键——对应键盘上的↑、↓、←、→四个箭头,根据方向按键敲击的正确与否与空格的敲打时机判定准确率,每轮判定级别分为Perfect、Great、Good、Miss,达到Perfect开始累计次数,也就是“连P”。4、 按键数——表示本轮方向按键的个数。一定要在滚珠到达临界槽之前,依次正确敲入所有箭头,否则空格键敲击的再准确,也不能得分。 1.该玩法最多6人参与,最少2人参与2.该玩法下在准备室预先分为两队,以组队为单位开始游戏,玩家可以点击左上角的RED和BLUE按钮来选择各自要加入的队伍,双方队伍人数必须一致方可进行游戏3.玩家分为两队进行对抗,页面上方会有对局状态。4.总比分高的一方获胜,胜的一方昵称前显示WIN,输的一方昵称前显示LOSE.收益:星球装扮度:在星球室外摆放家具获得装扮度。在名人堂中叫做“室外装扮度”如何增加室外装扮度:“精品屋”星球店中的部分商品装备后可增加装扮度,鼠标移动至商品上,可显示该商品的装扮度,若没有显示则不增加装扮度星球装扮度收益:星球装扮度可以增加收益(具体是增加经验还是增加金币未定)进入房间后会有系统提示该房间的装扮度游戏结束后,结算界面会显示星球装扮度收益值舞团收益:和舞团成员一起共舞,会获得舞团收益如果有舞团成员进入房间,系统会有提示亲密值收益:和好友一起共舞,会获得额外的亲密值收益,与亲密度高的好友一起跳舞,会获得越多的收益。亲密值:给好友赠送礼物会获得大量亲密度道具收益根据对局所使用的道具来增加经验或者游戏币,例如使用双倍经验卡,则增加经验游戏结束后,结算界面会显示道具收益,鼠标移动至道具收益图标上,会显示当前使用的道具和剩余时间 1、玩法类别:音浪约会玩法、传统约会玩法(待机房间内,颜色不同分组)2、人数:满6人,方可进入本玩法游戏阶段3、约会玩法有特殊的站位,八字形站位、45度角:不分性别、左右站位--1、2、3为左边, 4、5、6为右边;要3对3才能开始游戏;无fever time4、约会模式的镜头只有两种,近景和远景展示概述独舞阶段:首先进行的是集体展示,每位玩家将轮流移动到舞台中心,跳一轮舞蹈作为展示初选舞伴:玩家可以对照头顶的提示按下键盘1、键盘2、键盘3键选择搭档初选结果秀舞阶段:每个玩家有机会到自己选择的对象面前跳一轮舞蹈,暂时自我,表明心意确定舞伴(第二次选人):同第一次选人;这次选择决定最终配对结果最终配对结果:只有互选的两人才能配对成功。第二次选人后,配对成功的搭档将进行双人合舞共舞阶段5、展示顺序:5.1、进入游戏玩家在原地开始跳舞步,持续一轮;初选结果5.2、独舞展示阶段每玩家有一轮展示时间,按照左右站位先后顺序,轮流到舞台中心,跳一轮舞蹈展示秀舞的玩家在中间跳舞,瞬移位置,其他玩家在原地,位置如图(展示顺序1、4、2、5、3、6)5.3、选择舞伴5.3.1、初选舞伴独舞展示结束,进入左右两对互选舞伴阶段键盘1、键盘2、键盘3代表对面可选玩家,倒计时3秒,选好舞伴5.3.2、显示初选结果 如果双方互选时则显示箭头为金色,两边都有方向箭头 如果玩家有单选的状态则显示的箭头为蓝色,箭头指向被选方 如果有不选的玩家则不显示箭头、展示效果结束后,进入下一阶段5.4、秀舞阶段 第一次选择舞伴结束后,会瞬移过去向心仪者秀舞,持续6轮,未选择的玩家将会在原地跳6轮。移动顺序为 1、4、2、5、3、6 选择方,先移至被选方跳一轮;然后被选方跳一轮;如此类推;如果5选择6,但6没选,那么5移到6处,跳一轮,6原地跳一轮5.5、确定舞伴:第二次选择舞伴 5.5.1、进入再次选择舞伴中,方法和第一次一样,进入倒计时中,持续一轮(参考5.3.1) 5.5.2、显示第二次选择舞伴结果 显示第二次的选择结果,与第一次基本相同,不同的是,未选和未被选的的玩家将随机配对。随机配对中,1、2、3和4、5、6站位,优先前面的数字位配对。 5.6、最终配对成功 5.7、共舞阶段 6、分数 第一轮到游戏结束两人累计分数 “心”代表两个人的好感度、取最高值、双P时分数+1 好感度显示:心旁边+具体好感度数字,好感度为0时显示心+0 音浪分数 音浪 传统分数 传统 Perfect=2分 2*Perfect=3分 Perfect=3分 2*Perfect=4分 Great=1分 2*Great=1分 Great=2分 2*Great=2分 Miss=0分 Miss=0分 Good=1分 P+G=3分 P+G=2分 Miss=0分 7、胜负判定:好感度最高的搭档将获得胜利,如果好感度相同,将比较总得分。 注: 好感度,仅为约会玩法的奖励之一,类似经验、金币;好感度多轮游戏不累计 视角是固定的,不可变化。 基础规则1、 开始时间:每个舞团的团长在星期天00:00:00时间开始可以报名参加舞团战2、 截止时间:星期六中午12点3、 报名权限1) 会长2) 在权限管理中增加“舞团战报名”勾选项勾选过的官职则可以报名4、 报名需要舞团的舞团等级达到5级,不需要缴纳报名费用!5、 报名截止时,由系统统计出报名的舞团,按舞团排名选出其中的16个舞团作为参赛舞团;没有进入16强的舞团报名费会返还并邮件通知该舞团所有人6、 舞团排名规则:1) 第一判断:舞团等级2) 第一判断:舞团实力3) 第一判断:舞团财富值界面1、报名入口玩家可以通过主界面的舞团争霸战ICON进入报名界面;2、 报名界面左边突显上届冠军舞团的团徽和舞团的主要管理人员;报名界面右边显示舞团争霸战的奖励;左下角简单的描述下规则;3、 奖励部分分为冠军专属和排名奖励1) 冠军专属:展示一套冠军专属服装;男玩家看到的是男性服装、女玩家看到的是女性服装、冠军舞团的团长看到的是特殊的团长服装2) 冠军专属称号3) 排名奖励:总共6个礼包;从奖励界面右边出现,从左边消失;礼包的颜色和样式都不一样;鼠标点击上去停止移动并出现礼包TIPS;4、 点击‘报名列表’弹出二级界面显示已经报名参与的舞团,根据舞团列表的排名规则进行排名;对于第16名后的舞团需增加标记提醒玩家自己所在舞团的排名有可能无法进入争霸战的淘汰赛,以及需要增加自己舞团所在的排名显示;点击‘舞团列表’链接到舞团列表6、 争霸战不限制舞团的报名等级,所有舞团都可以报名参加;但不是所有的舞团都可以参加争霸战的淘汰赛;7、 若无权限玩家点击报名,则弹出提示框:“您不是舞团的管理人员,不能报名。”8、 倒计时结束后,界面切换为对阵表准备流程1、舞团报名截止后,将通知各个获得资格的舞团准备开始舞团战2、报名界面变为对阵表;对阵表最上面显示16强、8强、4强的提示字4、 舞团长可以在对阵表进行排兵布阵5、 舞团战对阵规则1) 16强对阵规则完全随机;不根据排名进行对阵分布2) 黑幕规则:假设第一个星期完全随机;第二个星期排名前8的队伍随机选2支队伍在第一轮遭遇,其他14支队伍再随机;第三/四个星期排名前4的队伍随机选2支队伍在第一轮遭遇,其他14支队伍再随机6、 被淘汰的舞团团徽灰化处理,且该舞团的晋级线路变成虚线;7、 上届冠军的队徽加金边处理;上届亚军的队徽加银边处理8、 舞团团长进入对战表界面后点击‘进入备战’就可以进入‘备战阶段’界面9、 报名结束到舞团战开始的时间里都是‘备战阶段’,舞团团长可以随时更改舞团战阵容10、 星期六晚上19:55分钟结束备战阶段,进入开始倒计时阶段不再可以进行阵容变更11、 如果报名的舞团不足16支;那么阵容随机后,没有对手的舞团则轮空;直接晋级下一轮;(玩家需要在倒计时界面多停留15分钟)12、 如果报名舞团不足8支;那么直接开始第二轮比赛;所有的舞团将直接随机出现在8强的位置上;没有对手的舞团还是会轮空,直接晋级4强!依次类推备战流程1、进入‘备战阶段’后,参战舞团所有在线的玩家或者这个阶段上线的参战玩家都会收到提示“舞团战即将开始,团长邀请您进入战斗阵容”2、 玩家接到邀请后点击‘确定’后进入‘开始倒计时’界面,开始进行战斗倒计时,此时无法进行任何操作(每个位置前即玩家的名字前增加一个标记标注玩家的在线状态)3、 最后5分钟,最后1分钟,最后30秒;都会给予玩家提示;玩家收到提示后可以直接进入备战界面,也可以点击舞团战进入备战界面;如果到最后15秒都没有进入界面,那么玩家将无法参与第一场的舞团战,只能等待下一场战斗!4、 比赛时间到了后,只要玩家在线,那么都会被强制拉入舞团战战斗界面!5、 如果到最后时刻都没有舞团玩家加入战斗,那么此舞团直接判输,只要有一个玩家进入了战斗,那么这个舞团就会进入舞团战备战权限1、 在舞团管理界面的权限管理中添加“备战权限”,由团长分配权限。2、 “备战权限”默认给予团长和副团长,副团长的“备战权限”可以被团长取消备战规则1、 只有有“备战权限”的管理才可以在备战界面看到“点将”和“换将”的按钮2、 当其中一个有“备战权限”的管理点击“点将”/“换将”按钮进入选人界面后,对其他在备战界面的有“备战权限”的管理弹出提示框“舞团管理‘玩家昵称昵称’开始点将了”。3、 若有管理正在“点将”/“换将”,这时若别的拥有“备战权限”的管理点击“点将”/“换将”那么弹出提示框“舞团管理‘玩家昵称昵称’正在点将,请稍后!”4、 若有管理点击“点将”/“换将”进入选人界面后,1分钟没有任何操作,那么系统直接将该管理从“点将”/“换将”状态中踢出来。5、 若有管理点击“点将”/“换将”进入选人界面后,舞团团战取消了该管理的“备战权限”,那么系统直接将该管理从“点将”/“换将”状态中踢出来。6、 当管理从“点将”/“换将”中出来后给其他在备战界面中有“备战权限”的管理弹提示框“舞团管理‘玩家昵称昵称’已经点将完毕,如果您想要修改阵容,现在可以去点将了”7、 注:如果提示没有点击,那么后一条提示将覆盖前面一条提示。对战属性1、 对战属性将包括1) 血量2) 攻击3) 防御2、 舞团对抗时根据舞神雕像的等级和舞团技能决定了团队赛的初始HP、攻击、防御、初始炮弹数量团队赛的胜负决定舞团战的胜负对战玩法1、 对战使用传统玩法2、 舞团成员释放主动技能只需要按相应的快捷键或者点击按钮就可以直接释放,之后播一段技能动画3、 团队赛使用大炮模式,目标是破坏对方团队的防护罩(HP)!4、 团队赛分为1) 攻击组(攻击对方舞团)2) 炮弹制作组(制作炮弹)制作组任何一个成员每次制作炮弹的数量是和该玩家获得的积分相联系的!玩家每获得10000分,就可以制作一次炮弹!所有制作组玩家制作的炮弹数之和就是该次按键制作的炮弹数!例:制作组玩家第一次按键获得了12000分,他可以获得1次制作炮弹的机会;第二次按键获得了29000分;总分达到了41000分,但之前10000分的时候已经制作过炮弹了,所以他第二次按键可以获得3次制作炮弹的机会!3) 恢复组(恢复己方舞团HP)恢复组任何一个成员每次恢复能量的数值是和该玩家获得的积分相联系的!玩家每获得10000分,就可以为舞团恢复一次能量!所有恢复组玩家恢复的能量数值之和就是该次按键恢复的能量数值!5、 攻击规则;传统模式按键有4个评分;perfect、great、good、miss;根据个人按键判断攻击消耗和攻击伤害1) Perfect;消耗标准情况下3倍炮弹,造成标准情况下3倍伤害2) Great;消耗标准情况下2倍炮弹,造成标准情况下2倍伤害3) Good;标准情况,标准消耗,造成标准伤害4) Miss;攻击失败,不消耗炮弹,不造成伤害6、 制作/恢复规则;直接按照现有的积分模式,根据玩家的表现给出相应的积分,积分到了就可以触发制作炮弹或者恢复能量值了!7、 每次按键各小组判定结算优先顺序!首先判定并结算制作组制作的炮弹数;然后判定并结算攻击组造成的伤害数值;最好判定并结算恢复组恢复的能量数值;(仅供参考,最后的选择;如果服务器可以进行优先级判定,就按服务器的优先级进行判定)战斗界面1、‘能量值(HP),攻击,防御’和‘炮弹’数目要即使更新;玩家的积分也要即使更新2、技能分为团长主动技能;个人主动技能;被动技能;团长主动技能需要团长释放;个人主动技能需要玩家自己释放,不同的组技能不一样;3、能量值(HP)下方的技能为被动技能和触发的技能(触发技能需要加上倒计时显示);4、 玩家昵称下方的技能为主动技能;可以释放为亮色,CD时为灰色,且加上倒计时;5、 “进攻组”每个玩家都有一门炮,根据玩家的表现来开炮造成伤害(需要开炮动画);炮弹共用6、 “制作组”和“恢复组”人数众多,所以没有形象,看到的是进攻组某一个小队的画面,可以点击正上方“TEAM”左右两个‘三角形’切换小队(默认观看1小队的战斗情况);右边有积分排行榜(类似于WOW的DPS统计)可以关闭和展开;7、 积分排行榜分为全部、我方、对方三个1级分类;进攻组、制作组、恢复组三个2级分类;默认1级分类为‘全部’;2级分类为玩家自己所在的小组;8、 玩家昵称的颜色区分我方和对方阵营;我方为蓝色,对方为红色;9、 进攻组的玩家昵称左上角会用一个符号加上数字区分玩家所在进攻组的小队编号;10、三个小组看到中间的键位框的颜色和形式是不一样的,且按键成功后显示的数字和字母也不一样!1)进攻组:ATTACK*202)制作组:SHELL+93)恢复组:HP+15胜负判定规则1、 团队赛限定时间10分钟;10分钟内哪支舞团的防护罩先被破坏(HP归0)哪支舞团输2、 10分钟内如果双方舞团的防护罩都没破,那么哪支舞团的剩余HP百分比高哪支舞团获胜3、 如果比赛结束后双方舞团的HP百分比都一样,那么哪支舞团的总积分高哪支舞团获胜!4、 如果总积分一样,那么哪支舞团的进攻积分高哪支舞团获胜!5、 如果进攻积分一样,那么哪支舞团制作积分高哪支舞团获胜!6、 如果制作积分一样,那么就看哪支舞团的等级高哪支舞团获胜;舞团等级一样就判定舞团财富值7、 如果连财富值都一样,那这两个舞团按建团时间先后,建团早的获胜战后统计界面1、 统计界面最上方显示两个舞团的舞团名字、舞团长名字和舞团团徽以及本次舞团战的剩余能量值;2、 中间部分分别统计两个舞团进攻组、制作组、恢复组的积分以及战斗结束时剩余的能量值(HP)和总积分;3、 ‘点击查看详细数据’弹出二级界面显示两个舞团在此次舞团战中的详细数据;4、 下方的统计显示本舞团本组前3名和自己的数据,;自己名次前增加标记;5、 详细统计界面分为队伍统计和对手统计;6、 队伍统计:统计自己舞团中每个成员的数据;对手统计:统计对方舞团成员的数据;7、 三个组中进攻组玩家的数量是固定的;制作组和恢复组如果玩家过多的话可以用下拉框下拉;8、 Perfect、Great、Combo、积分等这些数据都是单个玩家单独统计。