cocosphier

时间:2024-07-03 04:42:16编辑:花茶君

如何用Cocos引擎打造次世代3D画质‘游戏大观

1. 光照贴图(Light Mapping):你将看到每件物体都有被照亮并且投射阴影。光影效果的质量是由你的3D工具软件决定的,用3D软件能烘焙出复杂的光效,包括直接光照,反射光照,以及阴影。
2. 顶点合并(Vertex Blending):请注意看路、草地和悬崖交接的地方,看不到任何可见的接缝。
3. 透明遮罩(Alpha Masks):灌木如果没有透明遮罩就跟纸片一样。
4. 滤色叠加的公告板(Billboards):增加一些光束和其他环境的效果。


cocos2dx3.6怎么搭建mac环境

进行Cocos2d-x开发,必须安装的软件有:Java SDK(Mac自带)Ant安装ANT最简单的方法就是通过brew。步骤如下:1. 安装brew(如果已经安装可以跳过这步)。ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.github.com/mxcl/homebrew/go/install)"2. 更新brew数据库为最新。Brew update3. 安装antbrew install ant(安装后可以通过ant –version来检查安装的版本)PS: 如果在前面安装brew出错,可以通过下面这条语句先把brew卸载再重新安装。1 rm -rf /usr/local/Cellar /usr/local/.git && brew cleanup Python(Mac自带)Xcode(下载安装即可)NDK(下载解压即可)Android SDK(直接下载Google的ADT即可)安装上以上软件之后,最重要的,就是环境变量的配置了。需要进行配置的环境变量有:ANDROID_SDK_ROOTANT_ROOTNDK_ROOT具体设置方法为:打开终端,输入 1 vim .bash_profile 这句话的意思是,使用VIM编辑器打开.bash_profile文件。打开之后,点击 i 键,进入插入模式,如下图所示,进入编辑模式之后,然后按照上面的格式,把各个环境变量的路径改成你本机的路径即可;编辑完成之后,点击esc退出编辑模式,输入:wq 然后回车,即可将刚才的修改保存;然后输入source .bash_profile 使得刚才的修改生效;完成这一切之后,在终端,输入 cocos,若不提示命令找不到的错误,则环境变量配置成功。3.cocos的安装其实配置好上面的环境变量,我们已经可以开始做开发了,但是为了以防万一,我们可以检查一下cocos能否找到我们配置的环境变量;利用cd命令,进入到Cocos2d-x的解压文件夹,然后输入./setup.py,若出现下面的结果,则安装成功然后我们可以使用命令1 cocos new -p com.qust.game -l cpp -d /Users/zhaokaiqiang/Desktop NewGame 来产生一个新的工程-p 包名-l 使用的开发语言-d 存放位置NewGame 项目名至此,Mac下面的Cocos2d-x的开发环境就搭建好了,使用Xcode进行开发吧!

android studio怎么用cocos creater

新建一个CocosCreator项目,然后点击构建
构建完成之后,即可用AndroidStudio打开构建的项目
使用AndroidStudio打开刚才构建的项目
打开之后Androidstudio可能会让你更新项目中的Gradle,可以先选择稍后提醒,如果之后的编译、运行不通过,再重新打开该项目,然后选择更新Gradle,或者手动修改项目中的Gradle版本
打开之后在Terminal窗口输入
cocos compile -p android --no-apk --android-studio,然后回车
此操作的目的是编译C++工程,之所以编译C++工程,是因为CC引擎核心代码是用C++写的,需要先编译成SO,然后Activity才能调用。
以后每次在CC中修改场景或代码都要先进行保存->构建,然后在AndroidStudio中Terminal窗口编译C++,然后运行生产的APP才会成功。
注:C++首次编译需要较长时间,耐心等待,编译成功后会提示编译成功
新建一个类写自己要实现的功能(以拍照功能为例)
注:类中的方法要使用静态的,只有静态方法,才能在CC中通过Javascript调用
写完功能回到CC,在使用处调用该方法
修改完保存代码,然后点击【构建】重新构建,构建完成之后回到AndroidStudio重新在Terminal窗口编译C++,然后运行、调试APP
运行调试APP
注:在AndroidStudio中编译APP和在CC中编译APP结果大致是一样的,所以在任何一处编译都能生成APP
AS和CC编译生成App的位置:示例:
AS运行:
E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\build\outputs\apk
AS调试:
E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\build\outputs\apk
CC编译:
E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\build\outputs\apk
CC编译:
E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\simulator\android
CC运行:
E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android\bin
GoodLuck


如何用android studio开发cocos2dx

AndroidStudio安装步骤:打开浏览器搜索“android-studio”下载即可看到很多下载链接,下载完成后android-studio。双击安装;按照提示进行安装。选择安装路径;设置了安装路径后,点击安装即可进行继续安装。等待安装过程结束;安装过程中会自动配置一些环境,后会安装完成,点击完成即可;启动android-studio,第一次安装默认选择即可;启动后,可以选择open项目或者new一个;新建一个项目,点击next,选择模板样式。完成创建后,启动下载需要的组件。


怎么把tomcat加载到eclipse1.8

eclipse tomcat配置方法流程:1、tomcat7是绿色软件,解压后即可使用,请大家先将tomcat解压到合适的位置(建议整个路径都是英文路径),如下图:2、打开eclipse,菜单栏下,File--New--Other...,打开后找到web--Dynamic Web Project,然后单击Next,如下图:3、仅接上步,出现如下对话框,其中主要的几项内容如下(其中没有提及的就是用默认的,不要去修改,以图示配置为主):Project name:项目名,自己起Target runtime:点击右侧“New Runtime”,选择自己用的服务器,这里我们选择:Apache -- Apache Tomcat v7.0,选择后,单击"Next",出现一项:Tomcat installation directory:,在该处找到你解压的Tomcat7的位置。然后单击"Finish"。Configuration:点击右侧“Modify”,可以进行适当的配置,但根据我初学时候的经验,完全使用默认的就行了,不要去动里面的东西。等用到里面的配置时,你已经算是个老鸟了。4、上述配置完成后,出现如图所示,点击“Next”,如下图:5、接上图,继续单击“Next”,如下图:6、接上图,按图示进行选择,需要配置web.xml的话,打上“对钩”。单击"Finish"。如下图:7、前面配置完成后,Project Explorer中,出现"Servers"和“TomcatTest”这两项,如下图8、eclipse下方有个Servers标签,选择new server wizard...,具体操作在此不好描述,请直接看图中所示9、上一步骤完成后,出现如图所示10、在此,配置基本完成。大家可以开发出相关内容进行测试。需要说明的是,此时,按如图所示,双击Servers中服务器的标签,出现相关配置。如下图所示,11、tomcat在eclipse下的基本配置在此彻底完成。接下来就需要大家启动服务器,用代码进行测试了。


如何使用 Cocos Studio 场景编辑器制作《魔卡幻想》主界面

内容列表
1 cocostudio 场景编辑器
2 使用 cocostudio 完成《魔卡幻想》场景编辑
2.1 UI 编辑器制作游戏主界面
2.2 建立关键帧动画
2.3 场景编辑器的 资源“整合”
3 在 cocos2d-x 中加载场景资源 并运行之
3.1 加载场景内容
3.2 在场景中播放动画
3.3 对场景的一些编码说明
1.cocostudio 场景编辑器
前面的文章 《使用 cocostudio 创建 cocos2d-x 序列帧和骨骼动画》《如何使用 cocostudio UI 编辑器实现《乱斗堂》设置界面》,其中介绍了如何使用动画编辑器创建动画与使用 UI 编辑器创建游戏配置界面,而本文将集两者之大成,使用 cocostudio 场景编辑器来创建游戏场景,其中包含游戏 UI 与动画,来定制一个游戏主界面。
2.使用 cocostudio 完成《魔卡幻想》场景编辑
对于环境的搭建使用,请参考之前的文章,或者实时关注 官方 最新版本的安装使用方法。
2.1 UI 编辑器制作游戏主界面
a.创建项目(项目名称:MysticalCard),并导入项目 UI 资源,添加 一图片框设定背景图片。注意在工具拦设置 “画布” 的大小(如果需要),这将决定着你的设计分辨率,在运行时还需要注意屏幕的适配问题,如放大缩小,位置偏移等,视具体情况而定。

b.为界面添加 UI 元素,图片框等,请根据自己的需要定制.

c.实践过程中的注意事项
添加控件时注意必要的属性设置
控件的命名规范,这有助于我们今后在后台编写代码获取界面元素
可交互的控件的 “可交互属性” 开启
2.2 建立关键帧动画
除了主界面一些必要的 UI 控件,我们还需要一个 “对话框指示” 的动画效果。这是一个帧动画。
a.准备工作。
打开 CocoStudio ,启动 动画编辑器
创建一个新的项目,后导入资源(在 “资源窗口” 中,点击 “文件” 或者 “文件夹” 标示,添加需要的素材资源)
在 “资源窗口中” 点击关键帧动画的守帧图片,拖动至 “渲染窗口”
如下图所示:

b.将第一关键帧拖动至 “渲染窗口” 中心。 可以使用工具栏,快速定位至窗口中心,使图片显示在正中间,可以让动画更好的定位。

c.添加其它帧图片,注意,我们需要选中剩余图片,然后 “拖动” 到 “对象结构” 视图中的 “第一关键帧” 所在的对象,如下图所示。
关键帧 与 骨骼动画操作区别:在使用骨骼动画的时候,我们将骨骼中的各部分元素,直接拖动添加到 “渲染窗口”,以摆放各骨骼的位置关系,而在 “对象结构” 视图中则表现为,一个列表,标示着每一e.块骨骼对象,不同帧所改变的是各个骨骼对象的位置,以达到骨骼动画效果。
而在关键帧动画中,它的对象结构只有一个,而在每一帧修改的不是其位置,而是其显示内容。这是两者之间的区别,那操作方式也有所不同。而对于它们所导出的 资源 则是相同,用法也是同样。

d.剩余帧添加之后,我们看见在 “关键帧” 视图中,已经有了多帧动画,可以播放动画,查看效果,并可以通过修改 “速率” 来控制动画的播放速度。

导出动画资源,导出的资源文件可以被我们在 Cocos2d-x 中以代码的方式直接加载,然后播放其动画,也可以作为 场景编辑器中的一个元素,被添加在场景编辑器里,后面的内容就是使用 场景编辑器来加载一个动画的方式。
2.3 场景编辑器的 资源“整合”
使用 CocoStudio 可以很好的帮助游戏开发过程中 分工合作。动画编辑器 和 UI 编辑器可以由多个人进行编辑,最后再由一个人统合资源,这也就是场景编辑器的优点了,它除了能支持 CocoStudio 本身所自带的动画编辑器,UI 编辑器,它还能支持,Tmx 地图资源,粒子编辑器的粒子效果资源,声音资源等~并且不断扩展中。
以下将给出如何在 场景编辑器整合我们之前所创建的动画与 UI 界面的资源,来实现我们一个场景的运行效果。它的步骤如下:
a.启动场景编辑器,新建一个场景项目。并设置 “画布” 大小。画布大小要适量。
b.我们拖动一个 UI 控件到画布之上,它作为我们之前导出的 UI 资源的承载。

c.我们将之前的 UI 编辑器所导出的资源,导入到当前场景项目中来,导入方式与 UI 编辑器导入资源方式同样,如下图:.

d.为 UI 控件的 “文件” 属性赋值:我们在资源视图中找到 UI 编辑器所导出的 UI 资源,其目录下包含 json 文件资源(如这里的 “MysticalCard_1.json”),将其拖动到 UI 控件的文件 属性中去,如下图所示:

e.前面的步骤已经将 UI 资源导入场景之内,现在需要添加之前所创建的动画资源。
我们以相同的方式导入动画编辑器所导出的动画资源文件。
拖动一个骨骼控件至场景界面,如下图所示。
为骨骼控件的 “文件” 属性赋值,其值为 动画资源中的 ExportJson(或者 json 文件,这取决于动画资源的导出方式) 文件。

f.运行效果:当我们建立好场景之后,可以通过工具栏运行按钮,点击查看效果,这意味着你不用将所有的资源文件,手动以代码的方式添加到 Cocos2d-x 中,便能看到效果。

在运行效果中,所有的控件都是可操作的,如下图,但这里只有点击效果,如果需要实现其逻辑,那么现在需要将其加载到 Cocos2d-x 项目中,编写后台代码实现。

3.在 Cocos2d-x 中加载场景资源 并运行之
3.1 加载场景内容
前面那么多步骤,使用 CocoStudio 来创建了 UI,动画,还有一个场景,而要将其运行在实际的项目中,就非常的简单与方便了,只需几行代码,就能够将其加载到项目中去,当然在这之前我们需要将场景编辑器的资源(场景项目目录中 “Resources” 目录,其中将包含一个 json 文件)复制到项目资源目录中去:
// 加载场景资源
CCNode *pNode = CCJsonReader::sharedJsonReader()->createNodeWithJsonFile(“McScene.json”);
this->addChild(pNode);
通过 CCJsonReader 来读取解析 json,从而获得场景中的节点内容,直接添加到当前的场景就能运行。
3.2 在场景中播放动画
默认加载的场景资源 动画 组件是没有播放的,需要手动获取动画组件对象,然后调用其播放方法,当然这个步骤也是非常简单的:
// pNode 为 之前所获取的场景资源根节点,通过此节点获取到动画对象,获取方式根据在场景编辑其中设置的层次关系而定
CCComRender *pLoadRender = (CCComRender*)(pNode->getChildByTag(1)->getChildByTag(1)->getComponent(“CCArmature”));
CCArmature* armLoad = (CCArmature*)(pLoadRender->getRender());
armLoad->getAnimation()->playByIndex(0);

3.3 对场景的一些编码说明
使用 CocoStudio 就是为了帮助我们快速的建立 UI 原型,然后通过编码可以获取到里面的任意一个元素对象,并修改其属性值,调用其方法,正如上面所示播放一个动画的方法同样。其步骤如下:
通过 CCJsonReader 类读取 json 文件,将会自动解析构建对象,返回一个节点 CCNode
任何元素都能通过这个 CCNode 节点,获取到,它其实就是一个树,所不同的是层级关系(树节点的位置)
找到需要对象所在的 “树枝”,后通过 getComponent 方法获取 所在的 CCComRender 对象
通过 CCComRender 的 getRender 方法获取最终对象
得到我们所需要的具体对象之后,我们就能够对齐进行草,设置属性,调用方法等,诸如此类
转载,仅供参考,祝你愉快,满意请采纳。


如何使用 CocoStudio 场景编辑器制作《魔卡幻想》主界面

使用 CocoStudio 场景编辑器制作《魔卡幻想》主界面  1 CocoStudio 场景编辑器  使用 CocoStudio 场景编辑器来创建游戏场景,其中包含游戏 UI 与动画,来定制一个游戏主界面。  2 使用 CocoStudio 完成《魔卡幻想》场景编辑  对于环境的搭建使用,请参考之前的文章,或者实时关注 官方 最新版本的安装使用方法。  2.1 UI 编辑器制作游戏主界面  创建项目(项目名称:MysticalCard),并导入项目 UI 资源,添加 一图片框设定背景图片。注意在工具拦设置 “画布” 的大小(如果需要),这将决定着你的设计分辨率,在运行时还需要注意屏幕的适配问题,如放大缩小,位置偏移等,视具体情况而定。  为界面添加 UI 元素,图片框等,请根据自己的需要定制  实践过程中的注意事项  添加控件时注意必要的属性设置  控件的命名规范,这有助于我们今后在后台编写代码获取界面元素  可交互的控件的 “可交互属性” 开启  2.2 建立关键帧动画  除了主界面一些必要的 UI 控件,我们还需要一个 “对话框指示” 的动画效果。这是一个帧动画。  准备工作。  如下图所示:  打开 CocoStudio ,启动 动画编辑器  创建一个新的项目,后导入资源(在 “资源窗口” 中,点击 “文件” 或者 “文件夹” 标示,添加需要的素材资源)  在 “资源窗口中” 点击关键帧动画的守帧图片,拖动至 “渲染窗口”  将第一关键帧拖动至 “渲染窗口” 中心。 可以使用工具栏,快速定位至窗口中心,使图片显示在正中间,可以让动画更好的定位。  添加其它帧图片,注意,我们需要选中剩余图片,然后 “拖动” 到 “对象结构” 视图中的 “第一关键帧” 所在的对象,如下图所示。关键帧 与 骨骼动画操作区别:在使用骨骼动画的时候,我们将骨骼中的各部分元素,直接拖动添加到 “渲染窗口”,以摆放各骨骼的位置关系,而在 “对象结构” 视图中则表现为,一个列表,标示着每一块骨骼对象,不同帧所改变的是各个骨骼对象的位置,以达到骨骼动画效果。而在关键帧动画中,它的对象结构只有一个,而在每一帧修改的不是其位置,而是其显示内容。这是两者之间的区别,那操作方式也有所不同。而对于它们所导出的 资源 则是相同,用法也是同样。  剩余帧添加之后,我们看见在 “关键帧” 视图中,已经有了多帧动画,可以播放动画,查看效果,并可以通过修改 “速率” 来控制动画的播放速度。  导出动画资源,导出的资源文件可以被我们在 Cocos2d-x 中以代码的方式直接加载,然后播放其动画,也可以作为 场景编辑器中的一个元素,被添加在场景编辑器里,后面的内容就是使用 场景编辑器来加载一个动画的方式。  2.3 场景编辑器的 资源“整合”  使用 CocoStudio 可以很好的帮助游戏开发过程中 分工合作。动画编辑器 和 UI 编辑器可以由多个人进行编辑,最后再由一个人统合资源,这也就是场景编辑器的优点了,它除了能支持 CocoStudio 本身所自带的动画编辑器,UI 编辑器,它还能支持,Tmx 地图资源,粒子编辑器的粒子效果资源,声音资源等~并且不断扩展中。以下将给出如何在 场景编辑器整合我们之前所创建的动画与 UI 界面的资源,来实现我们一个场景的运行效果。它的步骤如下:  1.启动场景编辑器,新建一个场景项目。并设置 “画布” 大小。画布大小要适量。2.我们拖动一个 UI 控到画布之上,它作为我们之前导出的 UI 资源的承载。


cocos2dx最新版用命令行打包apk为何会出现各种错误,如何解决

具体做法。
1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0toolstoluaREADME.mdown说得去做,不做赘述。
2、写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc0testslua-empty-testprojectClassesHelloWorldScene.cpp)
3、写一个生成的python脚本,你不会写,没关系,我们会照猫画虎
1)进入目录cocos2d-x-3.0rc0toolstolua,复制一份genbindings.py,命名为genbindings_myclass.py
2)把生成目录制定到咱工程里去,打开genbindings_myclass.py把
?

1
output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root

改成
?

1
output_dir = '%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto' % project_root

3)修改命令参数,把
?
cmd_args = { 'cocos2dx.ini' : ( 'cocos2d-x' , 'lua_cocos2dx_auto' ),
'cocos2dx_extension.ini' : ( 'cocos2dx_extension' , 'lua_cocos2dx_extension_auto' ),
'cocos2dx_ui.ini' : ( 'cocos2dx_ui' , 'lua_cocos2dx_ui_auto' ),
'cocos2dx_studio.ini' : ( 'cocos2dx_studio' , 'lua_cocos2dx_studio_auto' ),
'cocos2dx_spine.ini' : ( 'cocos2dx_spine' , 'lua_cocos2dx_spine_auto' ),
'cocos2dx_physics.ini' : ( 'cocos2dx_physics' , 'lua_coco


cocostudio3.10如何点击按钮切换场景?请大神给出详细步骤.

如何调用cocostudio创建场景中的按钮控件
cocos2d::gui::TouchGroup* touchGroup = static_cast(render->getNode());
UIWidget* widget = static_cast(touchGroup->getWidgetByName("Panel_20"));
UIButton* button = static_cast(widget->getChildByName("Button_24"));
//为按钮添加触控事件
button->addTouchEventListener(this, toucheventselector(MenuScene::touchEvent));

return pNode;
}

[cpp] view plaincopyprint?

cocos2d::CCNode* MenuScene::createGameScene()

{

CCNode *pNode = SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile("yourJson.json");//加载第一个场景

if (pNode == NULL)

{

return NULL;

}

_node = pNode;

//从场景中获取ui按钮控件

CCComRender *render = static_cast(_node->getChildByTag(10013)->getComponent("GUIComponent"));

cocos2d::gui::TouchGroup* touchGroup = static_cast(render->getNode());

UIWidget* widget = static_cast(touchGroup->getWidgetByName("Panel_20"));

UIButton* button = static_cast(widget->getChildByName("Button_24"));

//为按钮添加触控事件

button->addTouchEventListener(this, toucheventselector(MenuScene::touchEvent));

return pNode;

}
cocos2d::CCNode* MenuScene::createGameScene()
{
CCNode *pNode = SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile("yourJson.json");//加载第一个场景
if (pNode == NULL)
{
return NULL;
}
_node = pNode;

//从场景中获取ui按钮控件
CCComRender *render = static_cast(_node->getChildByTag(10013)->getComponent("GUIComponent"));
cocos2d::gui::TouchGroup* touchGroup = static_cast(render->getNode());
UIWidget* widget = static_cast(touchGroup->getWidgetByName("Panel_20"));
UIButton* button = static_cast(widget->getChildByName("Button_24"));
//为按钮添加触控事件
button->addTouchEventListener(this, toucheventselector(MenuScene::touchEvent));

return pNode;
}

按钮单击相应函数如下:

[cpp] view plaincopyprint?

void MenuScene::touchEvent(CCObject *pSender, TouchEventType type)
{
CCScene *pScene = GetReadyScene::scene();//创建你需要切换的场景对象
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pScene);
}

[cpp] view plaincopyprint?

void MenuScene::touchEvent(CCObject *pSender, TouchEventType type)

{

CCScene *pScene = GetReadyScene::scene();//创建你需要切换的场景对象

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pScene);

}
void MenuScene::touchEvent(CCObject *pSender, TouchEventType type)
{
CCScene *pScene = GetReadyScene::scene();//创建你需要切换的场景对象
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pScene);
}


cocos-2dx lua 怎么点击button可以转换场景

1、引入这个类:require "GuiConstants"
2、下面是回调函数的处理.
local function menuZhuCeCallback(sender,eventType)
print(sender:getTag())
if eventType == ccui.TouchEventType.began then
print("按下按钮")
elseif eventType == ccui.TouchEventType.moved then
print("按下按钮移动")
elseif eventType == ccui.TouchEventType.ended then
print("放开按钮")
elseif eventType == ccui.TouchEventType.canceled then
print("取消点击")
end


cocos studio 2.0 帧动画可以只播放一次吗

  可以的。
  action->gotoFrameAndPlay(0, 60, false); 第三个参数是loop,false就不会循环了。

  CocoStudio是一套专业的永久免费的游戏开发工具集,帮助开发者快速创建游戏资源,将大部分繁琐的游戏开发工作使用编辑器来快速制作,CocoStudio包含了游戏开发中核心的几个游戏编辑器,UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器、数据编辑器,用于处理游戏中的动画资源、UI界面、游戏场景、游戏数据,针对于开发团队中不同的职业进行深度设计,规范了整个开发流程,让开发团队中每个人各执其职,发挥自己最大的作用。从而达到高效率,高质量,低风险,低成本的效果。


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